遊戲設計「魔鬼戰鬥營」 提前適應業界SOP

學生 / 黃喬緯

巨匠的講師們不只是老師,更像是公司主管,總是用「市場標準」去要求他們。在指導學生作品一律以業界的高規格來看待,如果學員作品太敷衍、不夠ok,甚至會直接「退稿」!在黃喬緯進入職場後,體會市場的現實問題,才知道老師當初的用心良苦。

遊戲設計「魔鬼戰鬥營」?提前適應業界SOP

「新奇好玩又可以賺錢」,線上遊戲產業被時下年輕人視為「最想進入的夢幻行業」。不過,這個產業是不是這麼簡單美好呢?以下就來聽聽巨匠的學員──現在已經是人人稱羨的遊戲美術設計師──喬緯的熱情分享。

自信心在哪裡?
念二技時,開始接觸設計領域,因為發現對3D動畫很有興趣,很早就報名成為巨匠電腦的終身學員。退伍後,他進入巨匠上課,從最基礎的2D PAINTER學起,再到ZBRUSH數位模型雕塑設計、3ds Max動畫設計等進階課程。

其實這些課程學校也都教過,但他說:「當時我就讀的科系才第二屆,其實師資課程都還不算很完整,老師等於是一邊學一邊教,所以就算拿到設計學系的畢業文憑,還是沒什麼信心覺得自己有實力可以做動畫工作。」

這確實是一個大哉問,在遊戲動畫這塊新興領域,系所最初的規劃都會面臨的過渡期,不斷尋找學術與實務間的對話,並在不拋棄理論性、未來發展的前提下,連結學校與產業斷裂的部分,這都不是短時間內可以完成。所以喬緯才認為,在這個領域的摸索階段,能夠多方接觸、學習是再好不過的,這也是他選擇在巨匠充實自己的原因。

分組實作 提前適應業界SOP
「在巨匠上課三個月,比我在學校兩年學得還多!」他進一步說,因為巨匠的規劃由淺入深,巧妙地貫穿了基礎與進階。最讓他深刻的是「分組實作」作業,各組別需隨著老師的課程進度,發展屬於自己的團隊作品,喬緯小組的動畫創作是以吸血鬼、狼人與人類譜出的戰爭故事,為了呈現真實性,他花了很長的時間去考究中世紀歐洲人的文化及服飾。

隨著課程的進行,他們的作品也從單純的平面圖像,演變成立體且具聲光效果的成品。「故事大綱設計、分鏡與場景製作、人物角色設計,中期的建構模型、設計質感與動態,到後製階段的加強特效等,後來進行才知道,上課時就完全是照著業界遊戲公司的工作流程在走了,進了這行沒有新手上路的生澀感。」喬緯很推崇老師要求的作業方式,從創意面的構思開始,具體化、加工到潤飾,他相當享受從零到有的創作過程,結果更是收穫滿滿。
 
不只是老師 更像是嚴格的主管
喬緯還說,巨匠的講師們不只是老師,更像是公司主管,總是用「市場標準」去要求他們。在指導學生作品一律以業界的高規格來看待,如果學員作品太敷衍、不夠ok,甚至會直接「退稿」!在黃喬緯進入職場後,體會市場的現實問題,才知道老師當初的用心良苦。他很慶幸巨匠在傳授專業技術之外,也分享了很多業界的觀念與文化思維,包括設計師的美感與玩家喜好的差異、如何在自我風格與公司要求之間求取平衡等實用知識,讓他一進入職場就快速進入狀況。

「如果沒有選擇到巨匠上課,憑我當初的實力,大概只能去電子工廠應徵作業員吧!」黃喬緯笑說,經過三個月的洗禮,自己的設計實力又更進步了,很幸運能在課程結束不久後就受到智樂堂與巨匠培訓計畫的肯定,成為遊戲動畫公司的員工。談起本科系的學弟妹,他也建議不論補習與否,最重要的是大家可以多與前輩或是同業交流,如此多方充實,才能讓自己視野更廣、能力更提升!
 

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