科技產業趨勢情報 觀看人數持續增長,電競正在成長為數十億美元的產業

觀看人數持續增長,電競正在成長為數十億美元的產業
電競正式通過亞運委員會的審核,將會成為 2022年中國亞運的競爭運動之一,電子競技正在成長為數 10 億美元的產業,並且仍在持續成長
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就在不久之前,電競正式通過亞運委員會的審核,將會成為 2022年中國亞運的競爭運動之一,電子競技正在成長為數 10 億美元的產業,並且仍在持續成長。

因為還在發展初期的階段,不僅是相關職位,還是賽事項目、隊伍數量都在持續增長,儘管競技方式似乎非常不同,但電競整體營運方式看起來與其他運動十分類似;隊伍聘僱選手、訓練選手、打造賽事場地,最後出售比賽的門票給觀眾。

Business Insider指出,雖然還比不上其他運動已建立的體育聯盟,但電競隊伍資金和選手薪資仍是十分驚人,以動視暴雪(Activision Blizzard)為例,傳言光是單支隊伍的出售交易就達將近 2,000萬美元(約台幣 6 億元)。

只是要成為職業選手又談何容易,雖然在局外人看來,電競似乎只是極細微操作間的區別,但就像其他運動一樣,這些毫厘之差往往是決定成敗與否的關鍵。

除了得處理廣泛的遊戲知識,選手也必須維持精準的操作、瞬間的反應水準,要成為賽事中的少數明星,選手的訓練時間並不會低於任何運動。


對品牌商和行銷商來說,這些增長帶來的機會十分巨大,電競的觀眾以年輕人為主,他們非常願意一次又一次花錢進入場館或上線觀看賽事。

身為贊助商,企業可以為投資的電競隊伍命名,或是讓隊員代言產品,或是在衣服、周邊產品秀出品牌名稱。

目前品牌贊助多是由 Razer、Hyper、Turtle Beach等遊戲配件製造商組成,當然也有著一些其他大廠,像是可口可樂、紅牛、吉列刮鬍刀,隨著市場不斷漸趨成熟,電競市場還有很大的商業潛力待開發。

隨著電競產業持續擴展,聯賽和大型賽事的執行必須有全面計畫及精確細節。了解賽事安排、整體概念設計同時開發並維護業務關係,還只是電競賽事的標準要求。

在過去,電子遊戲被視為利基市場(Niche Market)但近年來不論獎金、觀眾數或參與度,都已逐漸證明「電競」規模已和其他體育賽事相當。

根據數據顯示,亞馬遜旗下以遊戲串流為主的直播平台 Twitch 在 2014 年迎來每月 1億不重複瀏覽人數的驚人數字,較前年增長了 66%,市調機構 Newzoo預計,2019年人數將會增長到 3.45億。

數以千計的選手和數百萬的觀眾,都在等待著聯賽、大型賽事甚至是慶祝活動的舉行;如果能讓社會培養出了解並接受電子遊戲的文化,將對電競賽事的成功與否造成重大影響。

原文:Jobs and careers in the eSports & video gaming industry continue to grow

(首圖來源:lolesports)


【本文引用來源】



 
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